— Я хочу учить магию! Учить магию!
— Мечтай дальше! Думаешь, я не понимаю, чего ты добиваешься? Какое там учить магию — ты просто хочешь в Башню магов поиграть в свои игрушки!
— Почтенный магистр, новая игра уже поступила? Нет?… Ну ладно, я зайду через пару дней…
— Ваше Преосвященство, за последние полгода число дворян и их отпрысков, посещающих Башню магов, выросло более чем в пять раз. Я полагаю, Церковь должна усилить проповеди и предостеречь паству от соблазнов дьявола…
С тех пор как легендарный Лангэр открыл способ повторного использования хитина насекомых, его ученики и ученики учеников целыми поколениями устремились в исследования и применение полупроводников.
Те, кто обладал наивысшей ступенью и самой тонкой духовной силой, резали панцири на мельчайшие осколки и вырезали на них узоры, столь крошечные, что глаз не различал их вовсе.
Так создавались магические ядра — размером с ноготь, но способные хранить неисчислимые объёмы информации. Они оказались незаменимы при изготовлении артефактов, особенно одноразовых устройств для дальнобойных заклинаний.
Ученики, лучше других освоившие пробуждение башенных духов, придумали, как из того же хитина создавать упрощённые «та‑лин» — духи Башни.
Хотя их разум и способность направлять потоки магии уступали высшим и супер‑духам, себестоимость низших образцов снизилась в разы.
Благодаря этому изобретению производство духов Башни резко возросло, и Совет смог возвести башни в каждом городке королевства Кент и в каждом уездном городе Старого Континента.
Больше не требовалось, чтобы архимаги до изнеможения накладывали восьмое заклинание «Пробуждение конструкта» — достаточно было взять подходящий кусок панциря, придать ему форму, соединить с особым магическим устройством и ввести в него нужные данные. Так рождался новый дух Башни.
Одними лишь этими двумя направлениями Лангэр за сорок лет сумел подняться с начальной ступени легендарного мага до второй. Среди его учеников двое достигли легендарного уровня, многие стояли на полшага от него, а целая плеяда уже пробивалась к семнадцатому кругу.
Но важнее всего было то, что Лангэр открыл для алхимического направления новую, широкую дорогу восхождения. Те, кто умел работать руками — ковать, паять, чинить, вытачивать, — могли идти путём создания предметов. А те, кому не хватало сноровки, но хватало ума проектировать работу полупроводников…
— Они ведь хотя бы программировать умеют, не так ли?
Так, по преданию, Владыка Жизни даровал этим чародеям новое звание — «программо‑обезьяны». Говорят, всё началось с того, что однажды разгневанный Лангэр выкрикнул:
— С такой грубой техникой заклинаний вы хуже обезьяны!
Однако величайшим его достижением стало вовсе не это, а открытие целого пути — пути программирования.
Высшие маги теперь могли в одиночку писать целые программы для духов Башни;
маги среднего уровня — самостоятельно компилировать сложные модели заклинаний в те самые «горит — не горит, горит — не горит» схемы, впечатывая их в хитин, создавая управляющие ядра артефактов;
а младшие…
— Пф!
— Пф!
— Пф‑пф!
— Шур‑шур‑шур…
— Дили‑ли‑ли! Дили‑ли‑ли‑ли‑ли‑ли!
Грэйт, не меняясь в лице, прошёл мимо одного из учеников. Ему даже не нужно было смотреть или сканировать духовным зрением — по этим характерным звукам он сразу понял, чем занят мальчишка, уткнувшийся в магический планшет:
змейка.
Или, точнее, игра, до смешного похожая на ту самую «змейку».
Недавно один из молодых магов третьего круга из школы Лангэра выпустил лишь эту игру — и заработал столько очков вклада, что мог безбедно заниматься исследованиями до десятого уровня.
Почти каждый маг имел её копию, даже Грэйт и Сайрила не стали исключением.
Магические планшеты разошлись по всему миру, на Старом Континенте их продали десятками тысяч, а в каждой Башне магов хранилась копия игры, доступная для скачивания дворянам и богачам, допущенным к башенным сетям.
Так почти все ученики школы Лангэра, не достигшие пятого уровня, с головой ушли в игровое программирование.
В алхимическом корпусе повсюду раздавались странные звуки, мелькали причудливые образы и витали самые нелепые идеи.
— Слушай, а если сделать магическую стрелялку? Настроить силу заклинаний, выбрать точки падения и сражаться друг с другом…
— Надо добавить божественные чары и удары воинов!
— А я думаю, стоит сделать побольше красивых волшебниц… Может, попросим факультет соблазнения помочь? Они в этом мастера…
— Или просто наймём девушек и запишем их магические образы — куда проще!
Лангэр был вне себя:
— Вот что меня бесит! Мы — чародеи! Чародеи, ищущие силу и тайну мироздания! А посмотри, чем они заняты!
Они писали программы. И писали игры.
Программы ещё ладно — говорят, они повысили эффективность работы Совета и ускорили обмен информацией.
Но игры…
— Нет! Так дальше продолжаться не может! — Лангэр стиснул зубы, готовый выгнать всех, кто пошёл по «программному» пути, из алхимического корпуса.
Но не мог. Ведь многие молодые маги именно с программирования начинали понимать структуру заклинаний, учились ткать схемы для духов Башни и наделять их разумом.
Пришлось искать обходной путь.
— А что если принять закон и обложить тяжёлым налогом все игровые планшеты и доходы от развлечений?
Грэйт невозмутимо заметил:
— Я тоже думаю, что эти игры развращают молодёжь. Маги теряют концентрацию, забывают о тренировке духа и учёбе, что мешает их росту…
— Эй! Да это же удар по нашему алхимическому корпусу! — вскрикнул Лангэр. — Почему именно мы должны платить?!
Деньги! Доход! Разве можно так просто от них отказаться? Почему именно у них хотят отнять долю?
— Тогда придумайте что‑нибудь сами, — пожал плечами Грэйт. — Кстати, больница в Дубовой роще уже получила несколько жалоб: дети часами играют на планшетах, зрение падает катастрофически… Берегитесь, как бы родители не пришли рубить ваших учеников!
— Эй! Это ещё что за обвинения! — взорвался Лангэр. — Родители сами не хотят заниматься детьми, сунут им планшет — и теперь я виноват?!